FPS
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[UE5 | FPS] 수평 FOV와 수직 FOV, 그리고 뷰모델언리얼엔진/FPS 프로젝트 2024. 5. 8. 19:45
FPS에서 FOV값은 마우스 감도 다음으로 중요한 옵션이 아닐까 싶다.FOV가 너무 좁으면 주변 정보를 얻기 어렵고, 너무 넓으면 적이 작게보여서 조준하기가 어려워진다.따라서 본인에게 맞는 적절한 값을 설정하는게 중요한데, 몇몇 게임들을 해보면 이 값의 범위도 다르고 같은 값으로 설정해도 체감되는게 다르기도 하다.만약 서로 다른 게임에서 동일한 느낌의 FOV를 설정했는데 그 값의 차이가 크다면 이 게임들은 FOV값을 서로 다르게 사용하는것일수도 있다. FOV에는 수직 FOV와 수평 FOV가 있다.값을 각도라고 했을 때, 수직 FOV는 위아래의 각도를, 수평 FOV는 좌우의 각도를 의미한다.사람은 위아래보다는 주로 좌우를 보게되므로 게임에서도 좌우를 기준으로 FOV값을 설정한다.그래서인지 FPS의 설정에서..
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[UE5 | FPS] 반동을 담하는 ControlShake와 반동 패턴언리얼엔진/FPS 프로젝트 2024. 5. 6. 17:02
사격했을때의 반동을 구현해야하는데 필요한 조건을 생각해봤다. 1. 카메라가 흔들려야하고 원래의 위치로 돌아와야함.2. 크로스헤어도 흔들려서 이어서 발사되는 총알은 흔들린 크로스헤어 방향으로 나아가야함.3. 카메라의 흔들림은 짧은 시간동안 유지되지만, 끊기지 않고 부드럽게 이어져야함.4. 총기에 따라 다양한 반동을 표현할 수 있어야함. 여기에 추가적인 조건으로는 구현 방식에 따라 무작위 반동과, 정해진 패턴이 있는 반동으로 나눌 수 있다.내가 알고있기로는 경쟁적인 요소가 있는 FPS게임은 주로 반동 패턴이 정해져있는 것으로 기억한다.마침 예전에 찾아두었던 에이펙스 레전드의 반동 패턴 데이터가 있어서 이 값을 적용해보면 비슷하게 될지도 궁금했고, 데이터는 패턴이 루프되도록 구성되어있는데 루프되는 반동 패턴..
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[UE5 | FPS] 1인칭 카메라의 애니메이션을 위한 구조 설계언리얼엔진/FPS 프로젝트 2024. 5. 4. 17:50
1인칭 게임인 FPS는 몰입감을 위해서 특정 행동을 하는 애니메이션에는 카메라 애니메이션이 포함되어있다.카메라 애니메이션 덕분에 자신이 조종하는 캐릭터가 어떠한 행동을 하는 동안 머리가 흔들리는 느낌을 시각적으로 표현할 수 있다.거기에 더 나아가 카메라가 흔들리는 동안 크로스헤어는 카메라가 아닌 캐릭터에 고정되게 해서 모니터의 중앙에서 벗어나게되고, 그 덕분에 흔들림을 직접적으로 비교할 수 있는 대상이 있으므로 더 효과적으로 체감되게 해준다. 예시로 에이펙스 레전드의 카메라 에니메이션을 가져왔다. 이런 카메라 애니메이션은 에이펙스 레전드 뿐만 아니라 콜 오브 듀티 등 다양한 게임에서 볼 수 있다. 언리얼 엔진에서 FPS를 만들때 이런 느낌의 카메라 애니메이션을 구현하려면 어떻게 해야할지 오랫동안 고민한적..